domingo, 25 de junio de 2017

Mover el gato apuntando al puntero

Mover el gato apuntando al puntero:
1.     Incluye un nuevo objeto en el proyecto. En nuestro caso hemos incluido un gato visto desde arriba (cat2).
2.     Hacer que el gato se mueva siempre siguiendo al puntero del ratón.



Lo más importante al programar es saber lo que se está haciendo. Para comprobar que los chicos saben perfectamente lo que tienen entre manos, lo mejor es, una vez terminada la actividad, pedirles que lo expliquen con sus propias palabras. Según su explicación podemos saber si entiende lo que están haciendo o no.

El código puede ser explicado de esta maneraAl presionar la bandera verde el gato se moverá siempre, siguiendo el puntero del ratón con una velocidad de 2 pasos.

Aunque la tarea es muy sencilla, los chicos pueden tener errores a la hora de hacerla por ellos mismos. Seguramente equivocarán el bloque (apuntar hacia “puntero del ratón”) con el bloque (ir a “puntero del ratón”). El resultado es diferente si usan uno o el otro.


Preguntas posibles para evaluar la compresión de los chicos:
1.     ¿Cómo harías para mover más rápido el gato?
2.     ¿Qué ocurriría si quitamos el bloque (“rebotar si toca un borde”)?

3.     ¿Qué ocurrirá si quitamos el bucle (“por siempre”)?

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