Mover el gato apuntando al puntero:
1. Incluye un nuevo objeto en el proyecto. En
nuestro caso hemos incluido un gato visto desde arriba (cat2).
2. Hacer que el gato se mueva siempre siguiendo al
puntero del ratón.
Lo
más importante al programar es saber lo que se está haciendo. Para comprobar que los chicos saben perfectamente
lo que tienen entre manos, lo mejor es, una vez terminada la actividad,
pedirles que lo expliquen con sus propias palabras. Según su explicación podemos saber si entiende lo
que están haciendo o no.
El código puede ser explicado de esta
manera: Al presionar la bandera
verde el gato se moverá siempre, siguiendo el puntero
del ratón con una velocidad de 2 pasos.
Aunque
la tarea es muy sencilla, los chicos pueden tener errores a la hora de
hacerla por ellos mismos. Seguramente
equivocarán el bloque (apuntar hacia “puntero del ratón”) con el bloque
(ir a “puntero del ratón”).
El resultado es diferente si usan uno o el otro.
Preguntas
posibles para evaluar la compresión de los chicos:
1. ¿Cómo harías para mover más rápido
el gato?
2. ¿Qué ocurriría si quitamos el bloque (“rebotar si
toca un borde”)?
3. ¿Qué ocurrirá si quitamos el bucle (“por
siempre”)?
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